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 Curieux de savoir quelle est la capitale de la Rhéodie, qui fut le dernier Empereur de Nil-Armon, ou comment on dit "ratatouille" en caramène, en elmarique ou en sumadien ? Ou simplement envie de me dire quelque chose ? Le Carame est là pour vous aider à me contacter :

  

 

Samedi 17 juin 2006

Mot décimazya ( jha-gwel signifiant originellement « art martial » )

Comme son nom l’indique, donc, le zabouli est un art martial qui est à peu près le sport national de Mazya-Caramina. Venu avec les invasions diversiennes en Décimazya, c’était à l’origine une véritable technique de guerre : les guerriers wardes se servaient de cordelettes et de lassos pour étrangler leurs ennemis. Puis la pratique a évolué, devenant un sport extrêmement codifié, dont voici les principales règles :

Le zabouli exige deux adversaires ( zaboulidaí ) armés chacun d’une cordelette d’environ deux mètres de long. Le but du jeu est d’utiliser sa corde pour faire tomber son adversaire à terre.

Au début du combat, chaque adversaire amène sa propre corde ; on amène également une corde « neutre », appartenant par exemple à un spectateur. Les deux adversaires tirent au sort celle des trois cordes avec laquelle ils vont jouer.

Pendant la partie, il est interdit :

- de frapper son adversaire ou même de le toucher volontairement ;

- de saisir la corde de son adversaire avec les mains ;

- de faire un nœud à la corde de l’adversaire dans tous les cas, et à la sienne tant que l’adversaire n’est pas tombé ;

- d’essayer d’étrangler son adversaire avec sa corde

Le premier qui a réussi à faire tomber son adversaire grâce à sa corde doit aussitôt faire un nœud à celle-ci pour le « ligoter »; si l’adversaire réussit à se dégager avant, la chute est déclarée nulle et la partie reprend. Le premier qui a réussi à « ligoter » ainsi son adversaire est déclaré vainqueur.

Si les deux cordes s’emmêlent, on arrête la partie le temps de les démêler, et les deux adversaires se remettent en position de départ.

Si une corde se casse, le match est déclaré nul.
 

Pour éviter tout risque d’étranglement, les zaboulidaí portent de solides protections autour du cou, du genre minerve, avec toute l’élégance que cela implique. Afin que les cordes ne s’emmêlent pas dans les cheveux ou les vêtements des joueurs, ils portent en outre un costume moulant et un bonnet dont la couleur, comme celle d’une ceinture de judo, indique le niveau du zaboulida qui le porte.

( Dans l’ordre croissant, les niveaux sont : bonnet bleu clair ( iano ), bleu foncé ( iananda ), vert, brun, violet, rouge, jaune, blanc, et or ).

Les cordes de zabouli sont faites de telle sorte qu’elles sont extrêment souples et très glissantes, si bien qu’il est difficile de les emmêler. Mais surtout, la matière dont elles sont faites a la particularité de garder une marque pâle à l’endroit où l’on a fait un nœud. Une corde porte donc sur elle la marque de toutes les victoires qu’elle a remportées. Dans les tournois, cela ne signifie pas grand-chose puisque les cordes sont tirées au sort ; mais aux temps anciens, quand le zabouli servait véritablement se battre, les grands guerriers se distinguaient par le nombre de marques de leur corde ( un peu comme les cow-boys qui faisaient une encoche à leur révolver à chaque fois qu’ils tuaient quelqu’un ).

Quelques figures :

Mardi 14 mars 2006
En caramène ommaíta, « un pour tous », « égalité ».
 
Ce principe a été décrété par Mazya dès le début de son règne ; il reste à la base du fonctionnement du royaume, et le fondement de la définition de la « mazya ». L’Équilibre, dans un pays où cohabitent des Magiciens et des gens « ordinaires », signifie qu’aucune des deux communautés ne doit l’emporter sur les autres. Cela écarte par exemple la possibilité d’une situation semblable à celle de la Rêvie, ou les Magiciens ont toujours formé l’élite dirigeante du pays en raison de leur « supériorité ». Mazya et son principal conseiller, Andréno Alliyo, n’ont pas voulu qu’une telle situation se reproduise en Carami : la famille royale, en principe, n’est pas une lignée magique, et il est interdit aux dirigeants des Grandes Lignées d’assumer des fonctions politiques ; mais les magiciens ont les moyens de faire entendre leur voix dans les conseils de direction. 
L’Équilibre a été rompu deux fois dans l’histoire de Carami : pendant la guerre civile, le Conseil des Magiciens a pris le pouvoir pour essayer de redresser la situation, ce qui s’est traduit par le redoublement des conflits et des désastres ; et, en 104.XII, Allidami Alliya, profitant de son statut de veuve du roi précédent, a plus ou moins usurpé le trône ( à vrai dire, personne ne se voyait essayer de critiquer Allidami Alliya ).
            L’Équilibre est à la base de la constitution de tous les pays répondant au modèle de la « mazya ».
Mardi 14 mars 2006

En caramène armoí

 Certains Carames s’établissent en compagnie d’enfants humains pour leur servir de Guides et d’Initiateurs toute leur vie durant. Grâce à la télépathie, ils bénéficient en effet d’un accès illimité à la mémoire collective, et peuvent ainsi guider et instruire un enfant non-magique dans le monde d’Alima. Un Guide est attaché à son humain pour la vie ( les Carames vivent plus longtemps que des chats ordinaires ), mais garde la possibilité de mener sa propre vie et d’avoir des petits qui deviendront Guides Secondaires du même enfant. Un Guide choisit son pupille, pas le contraire.

 

( La reine Laurina II, par exemple, en a un du nom de Nino qui est sans doute le pire casse-pieds que Carami ait jamais porté ).

 

En principe, le guide est censé ne jamais quitter son pupille et le conseiller en toutes circonstances jusqu’à ce que l’enfant ait atteint un certain âge, qui peut aller de neuf à quinze ans selon le degré de maturité atteint. Après l’adiarmoía ( éloignement du guide, littéralement ), le carame continue de suivre son pupille, mais de plus loin, et tend à mener sa propre vie indépendamment ses soucis et des caprices adolescents – heureusement pour lui.

Mardi 7 février 2006
En caramène Lana Lédilya.
 
Espace intermédiaire n’appartenant à aucun des divers Mondes, mais situé entre eux et permettant de voyager de l’un à l’autre ; sans doute le lieu le plus étrange jamais découvert. Il porte incontestablement la marque des Silèdes, mais on ne sait pas vraiment s’ils l’ont créé ou seulement découvert et utilisé. On ignore encore jusqu’où on peut aller avec ce pays, qui paraît infini, et, surtout, modifiable à volonté et différent à chaque voyage. La théorie des Enchanteurs est que c’est un pays complètement imaginaire, formé de l’imagination de tous ceux qui en connaissent l’existence, un réseau collectif de représentations soutenu par quelques fils de magie. Sa forme dépend de l’endroit où on y entre et de l’endroit où l’on en sort : certains voyagent dans des montagnes, d’autres traversent des océans pour se rendre d’un monde à l’autre.
Les entrées et les sorties du pays du Mi-Chemin sont invisibles ; on pense généralement qu’il suffit d’y croire assez fort pour entrer, la sortie se faisant la plupart du temps par un Arc-en-Ciel. On pense aussi qu’il suffit d’avoir une imagination assez forte pour modifier le pays à volonté et y faire apparaître ce qu’on veut.
 
 
De tous temps, depuis l’époque où seuls les Elmars connaissaient l’existence de « la Route » et ne s’en servaient que pour voyager d’un point à l’autre de Limmraía, le pays a été habité, quoique assez peu. Pour ce que l’on sait de la Vaste plaine ( c’est le nom que l’on donne à la partie la mieux connue du pays du Mi-Chemin, grosso modo celle qui s’étend autour de l’axe Limmaraía–Stéralèna ; région relativement peuplée et ayant déjà fait l’objet de cartographies plus ou moins précises ),  les Intermédiaires sont généralement des gens ou des descendants de gens qui ont un jour quitté les Mondes en quête de tranquillité, ou, inversement, d’aventure infinie. Mais, sans qu’on sache trop comment, il s’y est aussi constitué des Cités, étranges villes isolées par des murailles et dont les habitants, vivant entre eux, refusent toute forme de magie. La force de leur imagination a fait des Cités des endroits entièrement différents du reste du pays et où tout acte « surnaturel » est exclu.
            On sait très peu de choses des habitants des autres régions, sinon ce qu’en disent les nomades et les voyageurs isolés qui traversent de temps à autres la Vaste plaine.

Vue de la Vaste plaine

Vendredi 13 janvier 2006
Sigle de ELda LImmaraía Ormiludo, signifiant plus ou moins « maison limmaraíenne multi-fonctions » ; a l’avantage de pouvoir être relié par fausse étymologie à la racine de elli.
 
Les Ellio ont été mis au point en 45.VI par la fée Diralina Ellaía de la Lignée de Dirayella. Depuis, on en trouve une, plus ou moins grande, dans chaque village caramène et à divers points de la planète, pour servir de relais local du réseau planétaire de téléportation. Il en existe plusieurs classes :
- Première classe ou itellio : téléportation intercontinentale. Il en existe six, une dans chaque Terre plus une dans les îles Famur ( Ellio de Leal-Ada, Mathalad, Daber, Malgan, Wuzzat et Ní ).
- Deuxième classe ou andellio : téléportation au niveau du continent. Il y en a une dans chaque capitale importante.
- Troisième classe ou érellio : téléportation au niveau d’une mazya. On en trouve dans les villes importantes de chaque mazya, et quelques-unes dans d’autres types de pays.
- Quatrième classe ou carellio : au niveau régional. En Mazya-Caramina, il y en a une dans chaque village, généralement accolée à la mairie et ne remplissant aucune autre fonction que la téléportation.
 
Chaque Ellio permet de se transporter instantanément dans une autre, de classe égale ou immédiatement inférieure ou supérieure, située dans la zone. Par exemple, pour se rendre d’un petit village caramène à la ville d’Allerel en Rêvie, il faut suivre la marche suivante : de la carellio locale à l’érellio de la province, puis à l’andellio d’Argantia, de là à celle de Ní, puis de Leal-Ada et enfin à Allerel. On se retrouve facilement aux antipodes en cinq petites minutes. ( Les Ellio ne permettent cependant de déplacer que les personnes ; les transports de matériel doivent se faire par des voies plus classiques, essentiellement avion, dirigeable et bateau ).
 
La téléportation n’est pas la seule fonction d’une Ellio. Ces points hautement magiques ( la téléportation d’une personne ordinaire nécessite une concentration d’Alima impressionnante ) servent également à la plupart des opérations d’enchantement, et sont même parfois utilisés de préférence à la mairie pour les événements de village. En Mazya-Caramina, l’Andellio d’Argantia, dirigée depuis toujours par les fées de la Lignée de Dirayella, est utilisée pour les couronnements royaux.
 
Les Ellio des trois premières classes sont généralement dirigées par un Magicien assez puissant, aidé d’un ou deux assistants. Les Carellio, une fois mises en places, se dirigent généralement d’elles-mêmes sous la responsabilité du maire.
 
 A noter, par ailleurs, qu’il existe un autres réseau de téléportation, parallèle au réseau Ellio, et que l’on appelle parfois le réseau Ellia, pour Estro Limmaraía Almaziya, « réseau limmaraíen diplomatique ». Ce réseau n’est pas accessible aux particuliers. Créé en même temps que le Conseil International des États, il sert à la communication directe des différents chefs d’États et de leurs ambassadeurs, et contrairement au réseau Ellio qui a six centres égaux, il n’en a qu’un, situé à Leal Meriman dans l’archipel des Zélades. Ainsi le Conseil peut-il convoquer quand il veut les représentants de n’importe quel pays.
 
 
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