Cliquez ici pour la voir et ne me dites pas que la mer n'est pas jaune en principe, je suis au courant et je m'en moque.
( Voir également : les continents de Limmaraía)

(Voir la planisphère)
Dévaris, le Vieux Continent ( le premier à avoir été peuplé par l’homme ) est un immense continent comportant des climats, des civilisations, des paysages extrêmement différents. Au centre-est, la mer intérieure d’Agam, réputée pour avoir été le berceau de l’humanité, est bordée au sud par un désert de taille assez importante, le Blusm, et au nord par de vastes forêts. A l’extrême nord, les monts de Scrada forment la frontière entre Dévaris et les terres gelées du Nord ; le climat y est glacial, on y trouve des loups polaires et des ours blancs. Au centre-ouest, les plaines de Wardii sont vastes et peu peuplées. Le continent est partagé entre divers royaumes et républiques ( Wardii, Blusm, Keron, Laynie, territoires de l’Union Scrada... ), et tout le territoire à peu près est peuplé. Comme c’est sur ce contient qu’est née l’humanité, on y parle un grand nombre de familles de langues, dont les principales sont l’agamie, la sud-diversienne* ou keronie, et la scradayenne.
Mintrallina Nord ( à laquelle on ajoute généralement le royaume de Rêvie qui se situe pourtant géographiquement en Mintrallina Sud ) est une terre d’immenses plaines et de landes séparées par de hautes montagnes et des plateaux. Les monts Pendalon, qui sont d’abord orientés nord-sud mais s’inclinent ensuite vers l’est, forment l’épine dorsale géographique et historique du continent avec leur prolongement dans les monts de Wostania. A l’ouest, on trouve de vastes plaines, des landes et des plateaux s’étendant sur des millions de kilomètres carrés ; le climat, continental, est assez rude et très pluvieux. A l’est de la chaîne pendaloni-wostane, on trouve la plaine de Cardamie, très isolée géographiquement, et dont les habitants ne se sont jamais préoccupés du reste du monde. Le climat y est par ailleurs assez doux. Au nord-est, on trouve le désert de Jamin, curieuse étendue torride placée au-dessus du cercle polaire ( il y a sans doute de la magie là-dessous ) ; et au nord-ouest, au-delà du grand Fleuve Gelé ( le plus long cours d’eau de la planète ), s’étendent les immenses steppes glacées et désertes qui relient Mintrallina aux terres gelées du Nord.
Mintrallina Sud, que ses habitants appellent Liyédaris « le Continent Vert », connaît généralement ( excepté dans la partie la plus méridionale, tempérée ) un climat chaud, et son payage est agrémenté de déserts et de forêts tropicales, parfois juxtaposés sans transition. De hautes chaînes de montagnes y existent également ; les plus hauts monts de la planète entourent complètement la région la plus isolée de la planète, le Pridon, où toute magie est absente et dont les habitants ne sont jamais entrés en communication avec le reste du monde depuis des millénaires. A cette exception près, Mintrallina Sud est une terre assez intensément magique, riche en Ellio et habitée de nombreux magiciens. Ce continent est divisé en plusieurs États dont la plupart sont des républiques. ( C’est le seul continent à avoir une tradition républicaine importante et remontant à plus de deux mille ans. )
Décimazya, qui est un petit continent de rien du tout, passe pour être la partie la plus intéressante de la Planète Limmaraía ; c’est en tout cas la plus intensément magique. La terre où l’on rencontre au monde le plus d’événements magiques est la péninsule de Carami, qui se confond avec le royaume de Mazya-Caramina. Décimazya est divisée en neuf États ( ou mazyaí ) qui sont, par ordre alphabétique, l’Éanzamie, l’Ixestro, Lindri, la Malanie, Mazya-Caramina, la Nésie, Ondomo, la République insulaire d’Orane et la Thorande. On rencontre sur ce continent un grand nombre de créatures animales magiques, tels les Carames, êtres ressemblant à des chats et doués ( entre autres ) de télépathie ; ou les chevaux sauvages de l’Éanzamie centrale qui sont capables d’effectuer des galops interdimensionnels, et subséquemment très difficiles à attraper. Physiquement, Décimazya présente un climat tempéré, bien qu’il soit quelquefois troublé par des interventions magiques plus ou moins prévues ; le paysage est formé de prairies et de collines, troublées ça et là par une chaîne de montagnes, et comporte de nombreux fleuves et rivières, dont le plus grand est la Lími. Théoriquement, chaque mazya possède sa propre langue, toutes dérivées de dialectes ouest-diversiens ( à l’exception du caramène dont l’histoire est plus complexe ) mais le caramène tend à s’imposer comme langue internationale.
La Fluorie, appelée quelquefois Fluoretta, est un continent de forme vaguement trapézoïdale s’étirant du sud de Décimazya à l’ouest des îles Famur, en passant par le sud-ouest de Dévaris. C’est la terre de repos élue par le peuple des airs ( les Aevins ). Chaque Aevine possède un domicile en Fluorie, base qu’elle n’habite pratiquement jamais, préférant passer sa vie à errer sur toute la planète, mais qu’elle rejoint lorsque l’envie lui prend de revoir son compagnon ou de se reposer un peu. La Fluorie n’est cependant pas fréquentée uniquement par les Aevines et leurs époux, mais aussi par plusieurs civilisations du peuple des terres, qui se divisent d’ailleurs en civilisations du nord, d’origine diversienne, et civilisations du sud, dont la plus importante est celle de Mazalad – la délimitation entre le nord et le sud étant formée par le territoire des Aevines. Celui-ci est essentiellement fait de plaines et de plateaux extrêmement venteux et pratiquement déserts ; après une transition de savanes, il est bordé au sud par une grande étendue de jungles et de forêts, qui elles-mêmes cèdent la place à de vastes prairies tempérées. Au nord, le continent est couronné par les Monts de Malganie, aux altitudes vertigineuses.
* diversien ( caramène diversino, ana, ini ) est l’adjectif qui correspond au nom Dévaris ( caramène Diversa ).
Un peuple mythique, aujourd’hui disparu. On dit d’eux qu’ils étaient la quatrième race intelligente, avec les peuples des Airs, des Eaux et des Terres, et c’est pourquoi on les nomme le peuple de feu, pour compléter le tableau. Ils ont très probablement été exterminés il y a des milliers et des milliers d’années par une coalition des autres races, lors d’une guerre dévastatrice dont même la légende ne garde presque aucun souvenir et que l’histoire a oubliée. Les Silèdes étaient le seul peuple à être naturellement magique, c’est à dire capable d’accomplir des choses surnaturelles sans le secours d’Alima, par une sorte de magie verbale qui leur était particulière et reposait essentiellement sur l’imagination. Cette magie leur a permis de créer un monde complet, ou plutôt un inter-mondes, celui que l’on appelle aujourd’hui le Pays du Mi-Chemin. Après la disparition de la race, la magie silédique est tombée dans l’oubli ; mais en découvrant des archives oubliées, des magiciens elmariques ont réussi à en retrouver certains aspects : le Pays du Mi-Chemin, que les Elmars ont longtemps utilisé comme un moyen rapide de se rendre d’un endroit à un autre, et certaines formules magiques que les Grandes Lignées se sont transmises de père en fils pendant des siècles. Mais si les Silèdes étaient capables de créer par la force de leur imagination, les humains, fussent-ils magiciens, ne sont jamais parvenus à créer davantage que de simples illusions ( qui peuvent toutefois se révéler bien utiles ) - sauf dans le pays du Mi-Chemin, lieu imaginaire où tout reste possible.
( Voir aussi : génies )
Les génies sont originellement des êtres de magie silédique, créés il y a des millénaires par les êtres de feu pour les assister dans diverses tâches. Immatériels, ils sont immortels, et ont donc survécu à la disparition de leurs anciens maîtres. De nos jours, on les trouve souvent comme assistants de magiciens, mais certains préfèrent tenir compagnie à des êtres plus banals, et d’autres vivent seuls par leurs propres moyens. La principale caractéristique d’un génie est de pouvoir résider à l’intérieur d’un objet magique, de quelque taille soit-il - les lampes sont assez courantes, mais on trouve aussi nombre de médailles et divers ustensiles autrement plus originaux. ( Armo Ellaío en a un qu’il loge dans une tasse à café. ) En théorie, un génie est lié à son objet jusqu’à ce que son maître, s’il en a un, l’en libère. On a dit que les génies exauçaient les vœux ; c’est peut-être légèrement excessif. Certains esprits indépendants ne se sentent pas du tout obligés d’obéir. Mais toujours est-ils qu’ils sont capables d’exécuter maints tours de magie silédique qui ont sorti d’affaire nombre de maîtres embarrassés. 
( Voir aussi : Silèdes )










